standard-title Вводный курс по игре и игровым технологиям в неигровых целях

Вводный курс по игре и игровым технологиям в неигровых целях

 

Уровень курса: Начинающий

24 сентября 2021 г. более 100 курсантов из почти 20 стран мира переступили порог виртуальной Лаборатории игры и игрушки, открытой совместно Елабужским институтом ФГАОУ ВО КФУ (РФ) и НОЦ ИКаРуС (ФРГ) при поддержке портала “Русский мир масс-медиа” и Правительства Москвы, Федерального проекта “Новая школа” и АНО “Центр поликультурного образования и многоязычия “МИР ПРОСВЕЩЕНИЯ” (г. Ростов-на-Дону). Предлагаем вашему вниманию видеозаписи встреч и презентационный материал к ним. Материалы, дополнительно высылавшиеся онлайн-участникам, а также материала средовой рассылки здесь не тиражируются.

Итоги и продолжение следует…

За 20 часов лекций (24 сентября – 3 декабря 2021 г.) и более 100 консультаций мы только начали путь, только приоткрыли окно в мир настоящей игры, со множеством вариантов, с обязательной свободой выбора и необходимостью креативных (так как творческим даром наделены не все, а способность отвечать на вызовы времени нужна каждому) решений.
И вся команда проекта (Анастасия Уорд – пощадка для вебинаров, Александра Пуляевская – техническая поддержка, Анастасия Мартинкова, Ирина Лафи, Полина Руссавская, Елена Чуйкова – поддержка разработками, выступлениями, сопровождением участников, Руслан Игоревич Кузьминов – поддержка менторингом, Андрей Сенцов – презентационный материал по игровому ландшафту 21 века) надеется, что наша работа была полезной. И что каждый из вас вынес для себя новую информацию, подтвердил свою позицию в отношении игры или принял иную точку зрения за новую точку опоры.

Мы не прощаемся ни с участниками курса, ни с вами, уважаемые читатели. Наоборот, благодаря поддержке гранта Правительства Москвы, мы можем сделать все материалы курса (вебинары в видео-формате и презентации к ним) доступными для всех желающих.
В течение декабря месяца все будет размещено на портале https://game2035.info/ в разделе Лаборатория игры и игрушки. Здесь же будут публиковаться игры, разработанные участниками курса.

И чтобы наше общение продолжалось и разрослось в сетевое сообщество, приглашаем вас в группу и на канал Телеграмм t.me/KomPas2022
Там мы будем:
– проводить Телеграмм-тренинги по прокачке различных компетенций (сейчас мы начали работу с функциональным чтением визуального, а затем и вербального текстов!)
– размещать информацию о мастер-классах и вебинарах по теме игры, компетенций..
– приглашать к участию в проектах
– проводить розыгрыши призов и многое другое.
Самое же главное – через общение друг с другом мы все будем там обучаться длиною в жизнь.

Ждем всех вас на новых проектах нашей всемирной команды!

Так как весь курс организован как погружение в игрофикацию неигровой реальности – для формирования ключевых для игропедагога/ игропрактика компетенций Компетентностного поля личности, – то и встреча началась со знакомства (при помощи ментальной карты) с лектором и представления инструментов формирования первичного портрета слушателя. Один из лайфхаков встречи: текст регистрационной анкеты и “защитный” оргвзнос как ключ к пониманию специфики клиента (родителя, взрослого обучающегося и др.)

Затем после обсуждения различий 20 и 21 веков, и формирования у участников видения паззловой (модульной, а значит мобильной) системы обращенных к ним “вызовов” 21 столетия, – участники апробировали еще один формат игрофикации процесса знакомства. На этот раз – саморефлексии (познания себя): паззловый портрет ученика-учителя (ребенка-взрослого) как основы для осознанного, функционального “переключения” ролей своего Я в процессе жизнедеятельности.

По окончании 90 минут вебинара курсанты получили задачи по самопознанию (как игроков в мире гиг-экономики с вариативностью ролей, а не профессий) – в формате “Дневника игропрактика”.

Продолжение следует!



1 октября прошла вторая встреча курсантов международной онлайн-Лаборатории игры и игрушки, организованной НОЦ ИКаРуС в рамках проекта “Русский мир масс-медиа” при поддержке Правительства Москвы и партнеров в сфере высшего и дополнительного образования РФ.

Первая часть встречи была посвящена разбору ментальных карт участников, будущих игропрактиков и игротехнологов, с позиций: готовность к игре, коммуникативная компетенция, интегративность и интерактивности, медиа-компетенция и управление информацией, а также личностная позиция как лидера и/или исполнителя.

На основе отдельных ментальных карт организаторы Лаборатории не только дали участникам практикоориентированную обратную связь по оптимизации самопрезентации в подобных форматах на будущее, но и предложения по использованию получившегося портфолио группы (МК и интеллект-карта) в индивидуальных и командных целях.

Вторая часть встречи (также традиционно проведенная в формате интерактивного тренинга) помогла участникам ответить на вопрос: кем они себя ощущают (лидером и/или исполнителем), как валидировать/объективировать данные ощущения и как научиться “переключать” внутри себя с учетом ситуации вокруг лидерские и исполнительские компетенции.

После встречи многие участники в чате, устно и по мейлу дали обратную связь, говоря о неожиданных открытиях самих себя, большей осознанности “самодеятельности” уже в первый день после вебинара и увеличении легкости коммуникации с ранее “трудными” коллегами и обучающимися.

Ждем всех на 3 встрече Лаборатории, посвященной эмоциям и мотивации!



 

В начале встречи курсанты рассмотрели созданные участниками этого же курса игры с ментальными и интеллект-картами (обобщение 1 и 2 вебинаров). И провели первичный анализ своих запланированных к созданию в течение курса игр и игрушек.

Основная часть встречи посвящена введению в тему работы с эмоцией как триггером (переВключателем) истинного (не имитированного) действия (с момента его планирования, в его процессе и при выходе на результат).

Курсанты познакомились на практике самоанализа с такими инструментами как: октализ мотивации Ю-Кай Чоу и мотивационная парадигма Р.И. Кузьминова и Е.Л. Кудрявцевой.

В рассылку по вебинару входят также видео-записи курса по работе с осознанием эмоции и ее использованием как триггера осознанного действия (курс Школы компетенций для жизни “СоКоЛ” – по “Эмофону”).

Продолжаем погружение в практику игры!




В начале встречи представлены поступившие в течение недели идеи игр курсантов (теперь уже более 30 игр, из которых по итогам первых встреч сами авторы исключили жесткую дидактичность с проистекающей из нее безвариативностью решений и оценочностью).

Особое внимание ведущая курса, автор более 20 изданных и используемых международным сообществом игр игротеки “Дети мира”, разработчик инновационного кейса “Этнохакатон” Е.Л. Кудрявцева, PhD, – обратила на необходимость для игропрактика и игротехнолога при разработке игры обращаться к своему опыту не только как игрока в другие игры (так как это совсем иной опыт!), но как активного наблюдателя и деятеля в повседневной реальности. Если человек не имеет сам опыта взаимодействия с объектом или проживания ситуации, которые он хочет обыграть, и никогда не наблюдал их у других – то игра не состоится. Будет всего лишь ее имитация, опирающаяся на чужие фрагментарные догмы и представления. Такая псевдо-игра не способна развить личность, а лишь сформирует у нее принятые в данной культуре клише и стереотипы.

Этот принцип обязательного проживания обыгрываемого автором игры и создания ситуации для проживания его игроками лег в основу запатентованной командой Е.Л. Кудрявцевой технологии создания модульных полифункциональных игр путем иммерсионного прочтения обыгрываемого объекта/ситуации и наложения их по принципу близости характеристик на существующие базовые принципы широко известных игр (шашки, морской бой, рулетка, колесо обозрения, паззлы и др.)

На онлайн-тренинге участники смогли вспомнить свой опыт «проживания» таких объектов как мяч, лист бумаги и бумажная салфетка, расческа. И на основе ступенчатого восстановления этого опыта (путем обращения к “Пирамиде самоактуализации личности”) придумали прямо в течение вебинара более 50 (!) игр и игровых комбинаций с данными объектами.
Так они смогли не только научиться создавать минимальные модульные игро-кейсы, но и испытали на себе влияние самого сильного из триггеров – удивления, позволяющего удержать игрока в пространстве игры; а шире – любого человека – в пространстве осуществляемого им действия.

На следующей встрече мы познакомимся историей игр (дихотомия игрового процесса), поймут связь эпохи рождения и преобразования игры со спецификой игры (каждой игре – свое время, каждому времени – свои игры) и получат набор игр, ставших технологиями, на базе которых можно создавать новые варианты и вариации.


Онлайн-встреча началась с мозгового штурма по созданию игр с текстом (как наиболее часто предлагаемого участниками курса варианта разработки игр) – от обыгрывания знаков препинания до работы со словом, предложением (например, фразеологизм, поговорка, пословица) и целым текстом.

Основной темой встречи стали истории успеха игр, возникших со времен античности до середины ХХ века. Игр, прошедших горнило нескольких культур и превратившихся в игровые технологии, то есть позволяющих на своей основе создавать новые варианты и вариации игр, открытых для использования не только в исконном, но и в отвалидированном (модифицированном) с учетом вызовов окружающей реальности виде.

Курсанты Лаборатории познакомились с древним и современным (онлайн) вариантами “агонов”, игр в кости, картами, лото, домино; предшественниками чет-нечет и орел-решка, нардов, городков, кегельбана, боулинга, рулетки и ходилок.

Узнали, когда (в Средние века) и почему (уделение особого внимания не только физической форме, но и развитию стратегического мышления) в Европе стали популярны шахматы и шашки. И что включение игр в образовательный процесс – для объединения (синхронизации) развития тела и духа – заслуга совсем не ХХ, а XVIII-XIX веков, когда особая роль принадлежала таким играм как бадминтон (пришел из народа в аристократию) и бильярд (игра истинных аристократов, предназначавшаяся для тренировки ума и физической выносливости).

В течение встречи участники были не просто пассивными слушателями, но как всегда работали в интерактивном формате и – создавали каждый свою концепцию связи игр, появлявшихся в ту или иную эпоху, и специфических черт данной эпохи (отработка функционального восприятия материала).

Непростыми стали и задачки на дом:
1) Выявить специфические черты ХХI века и дать перечень реализующих их игр (подсказка: почему в приоритете в VUCA-реальности именно компьютерные игры, как ускоряющие процесс игры, делающие более непредставляемым результат и глобальные при видимости сохранения автономности игрока в выборе ходов и решений в сценарной реальности).
2) Распределить по порядку ключевые параметры игры (чек-лист). Притом, что последовательность, предложенная каждым участников, будет индивидуальной и отразит приоритеты данного игрока (и потенциального автора игр) в игре. А значит поможет сфокусироваться при создании собственной игры именно на данных приоритетных направлениях и реализовать их в своей разработке. Пример прочтения последовательности параметров игры одним из участников Лаборатории – в иллюстрации ниже.

На следующей неделе мы поговорим об игре и игрушке и идеальной игре.
До новых встреч!



В начале вебинара как обычно обсуждаются задачи на дом:
– Какие игры и почему наиболее популярны в ХХ1 веке и родились в нем (дискуссию провела Ирина Лафи, педагог-психолог из Марокко при поддержке своего сына, высказавшего предположения: 1. о необходимой автономности игроков внутри команды как залоге победы; 2. и о том, что “командность”/team – удел игроков низшего и среднего звена, играющих (на) лидера, который собственно и демонстрируется как реальный победитель; следовательно, необходимо при желании чего-то достичь в жизни, в игре прокачивать именно лидерские компетенции, становясь лучшим незаметно и аккуратно вытесняя актуального лидера из позиции “рядом”). Именно на подобные решения направлены многие компьютерные игры, ускоряющие во много раз ход событий (важна скорость и одновременно просчитанность реакции) и дающие вариативность выбора внутри сюжета.

– Какие приоритеты в игре у кого из участников курса (обзор части присланных ответов провела эксперт курса Екатерина Кудрявцева). Выявление приоритетов проводилось в системе микро-теста по расстановке 8 ключевых принципов игры, выявленных еще Й. Хёйзингой, в предпочтительном для курсанта порядке. На основании соположения первых и последних позиций списка можно сделать выводы: о готовности курсанта принять роль организатора игры (или оставлении его в роли игрока); об идеальном для него направлении игровой деятельности по целям и задачам и типе игры. Примеры – в скриншотах ниже.

– И, наконец, ответам на вопросы: об авторском праве при создании и внедрении своих игр. И о различии между игрой, игрушкой и обыгрыванием объекта неигровой реальности (например, расчески).

Шестая встреча прошла в диалоговом формате вопросов и ответов, как подготовленных на основании предшествующей переписки с участниками Лаборатории, так и заданных в прямом эфире.

Оставайтесь с нами!



На 7-8 встречах эксперт НОЦ ИКаРуС по информационным технологиям, автор проекта «Новые информационные технологии для тебя»: https://nitforyou.com/Александра Пуляевская, представила варианты переноса настольных игр в онлайн и использования их при работе в дистанте. Александра ответила на вопросы курсантов Лаборатории: – Какие инструменты можно использовать для создания настольных игр, таких как «крестики-нолики», «ходилки»? Ожидаемый ответ – графические редакторы. Но он неверен, если речь идет не о профессиональных пакетах, как например, Adobe Photoshop. На вебинаре были рассмотрены прикладные возможность реализации настолок в редакторе Word, в специализированных бесплатных программах: Picto-Selector , Hodilka Master . – Какие инструменты помогают организовать игру в режиме онлайн? Слушатели правильно предположили, что онлайн-доски. Попробовали «поиграть» на базе бесплатного приложения Google: JamBoard. Дополнительно рассмотрели бесплатные сервисы для создания онлайн-игр: Flippity  и Wisc-online . Общий обзор сайтов с шаблонами и идеями для учебного процесса В качестве примеров созданных игр-настолок и их перевода в онлайн-формат были использованы игры модульной полифункциональной игротеки “Дети мира” (патент на технологию ФГАОУ ВО КФУ, Е.Л. Кудрявцева) Продолжение следует!


Ведущая встречи — Александра Пуляевская, эксперт НОЦ ИКаРуС по информационным технологиям, автор проекта «Новые информационные технологии для тебя»: https://nitforyou.com/ рассказала, какие инструменты можно использовать для создания интерактивных игр в PowerPoint. Обычно пользователи считают, что решения – анимация и гиперссылки. Но это не совсем так. Эксперты рекомендуют пользоваться анимацией с настройкой триггеров, а также настройкой действия на объект (группу объектов). На вебинаре были рассмотрены примеры базовых техник:

  • перемещение объекта по заданному маршруту, например, для игр-ходилок;
  • изменение цвета в зависимости от условия, например: правильно/неправильно
  • зелёный/красный, изменение положения или исчезновение и др.;
  • появление текста в зависимости от условий, например, при переходе на новый шаг, имитация диалога и др.;
  • появление объектов в зависимости от условий, например, приз в случае правильного ответа, имитация секундомера и др.;
  • имитация колеса удачи; – создание нелинейной истории или квеста. Также было проанализировано многообразие форм и технологий реализации игр.

Оставайтесь с нами!


Эта встреча стала подарком для всех нас: к нам пришли авторы самых популярных в РФ игровых технологий и игр-конструкторов: картонного полифункционального конструктора “Йохокуб” и также созданной из картона, но конструирующего и реконструирующего личность и мир человека “Мозартики”, Елена Чуйкова и Полина Руссавская.
Нашей задачей было: показать курсантам Лаборатории путь настоящей современной, созданной в РФ в последние 10-20 лет (т.е. в ХХ1 веке) и действительно инновационной игры, уже ставшей игровой технологией. И мы надеемся, что, участвуя в Лаборатории и встречаясь не просто с экспертами, профессионалами глубоко и системно воспринимающими то, что они делают, но и с влюбленными в свое дело и любящими мир личностями, – каждый найдет новые идеи и векторы своего развития.
Итак, как рождается и растет игра, становясь популярной и раскрываясь как технология?
Мы видим данный процесс в таких шагах, как:

  • Принятие вызова извне, начиная с анализа существующих практик в интересующем вас направлении (что есть и что в нем меня не устраивает, не помогает достаточно моей ЦА)?
  • Рождение идеи (как улучшить существующее). Понимание, что важно не “моё-моё”, а “полезнее и проще для ЦА”.
  • Работа по ее реализации (создание первичной модели и ее апробация, внесение новых изменений; не прекращающийся поиск – что можно еще упростить для проиводителями и значит для пользователя или для пользователя, а значит и удешевить в производстве).
  • Создание модели, полностью вас удовлетворяющей и регистрация своих прав на нее (если это ваша разработка полностью, если нет – с указанием источников модели и пр.) на edrid.ru. Как это делать, мы говорили на 6 встрече.
  • Защита имени (фонетического/название, сложнее или визуального/логотип, проще).
  • Передача модели независимым апробантам (минимальный тираж и обязательная обратная связь от пользователей). Внесение изменений. И понимание, что менять и расширять придется постоянно. Иначе игра умрет (сравните с развитием гаджетов и девайсов, софтов и хардов в них).
  • Одновременно – поиск партнеров (тоже теперь постоянный процесс): в науке (методисты), в практике (покупатели и соавторы новых вариантов использования), в бизнесе (покупатели не только продуктов, но и технологии). Описание методики и постоянное ее пополнение новыми вариантами.
  • Защита патента (если есть техническая новизна). Возможно только здесь, так как нужны итоги аппробаций и внедрения.
  • Продолжение развития игры и ее продвижения через партнеров, СМИ, выставки, новые проекты с использованием игры… длиною в жизнь. Теперь эта игра – это часть Вас!

Участники проекта Лаборатории игры и игрушки пока ищут себя и свою игру, свое место в игре. И задача встреч – помочь им в этом, показав самые разные варианты игр.
Важно, что теперь они увидели, насколько разными могут быть авторы, но что путь к продукту – схожий, и его необходимо проходить в течение всей жизни, осознанно и не теряя из виду не столько своих, сколько целевой аудитории задач и целей. То есть видеть, понимать и ценить своего «клиента», а не использовать игру как источник финансового благополучия.
Тогда игра станет основой благополучного открытого мира.



Последняя встреча, по просьбам участников, посвящена самой модной игре в оффлайн-формате, квестам.
Участники выявили 6 ключевых критериев успешного (междисциплинарного и полинаправленного) квеста, познакомились с литературно-историки-биологическими, историко-культурно-лингвистическими и другими видами квестов.
А также получили чек-листы «10 шагов к успешному квесту для начинающих» и методические разработки поддерживающего квесты проекта #RussianStones.



Лекторы курса по игре и игровым технологиям в неигровых целях:

Форма обратной связи

Загрузка…
Вопрос. Предложение